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Markt

Bank of America: Digitale Sammelkarten-Packs sind die neue Grenze des Glücksspiels

14. November 20266 Min.von Lisa Lustich
Redaktionell geprüft von Lisa LustichLetzte Prüfung:
Bank of America: Digitale Sammelkarten-Packs sind die neue Grenze des GlücksspielsKI-GENERIERT

Analysten der Bank of America sehen in digitalen Pack Rips ein Milliardenpotenzial. Die Nutzerzahlen stiegen binnen eines Jahres von 50.000 auf über 1,7 Millionen aktive User.

Die Welt des digitalen Glücksspiels steht vor einer Zäsur, die nicht an den klassischen virtuellen Spieltischen beginnt. Analysten der Bank of America haben einen Trend ausgemacht, der derzeit die Grenzen zwischen reinem Sammelhobby und echtem Gambling verwischt. Sogenannte Pack Rips, das digitale Öffnen von Sammelkarten-Packs, entwickeln sich zu einer ernstzunehmenden Konkurrenz für traditionelle Online Casinos. Während die rechtliche Legalisierung von iGaming in vielen US-Bundesstaaten nur schleppend voranreitet, haben findige Innovatoren längst eine Nische besetzt, die vor allem durch Liquidität und Nervenkitzel besticht.

Der Reiz dieser Produkte liegt in der Ungewissheit und der Hoffnung auf den großen Fund. Kunden kaufen virtuelle Pakete, die digitale Abbilder von Sportstars oder Pokémon-Charakteren enthalten. Der Prozess spiegelt die Mechanik eines Spielautomaten wider. Man investiert einen festen Betrag in der Erwartung, eine seltene Karte zu ziehen, deren Wert den Einsatz um ein Vielfaches übersteigt. Dieser Trend hat sich laut den Experten zu einer Milliardenindustrie entwickelt, die weit über das bloße Sammeln hinausgeht. Es geht um den schnellen Handel, die sofortige Preisbestimmung und den direkten Cash-out.

Zahlen und Fakten

Die Wachstumszahlen, welche die Bank of America in ihrer Analyse präsentiert, sind beeindruckend. Die Anzahl der wöchentlich aktiven Nutzer ist innerhalb nur eines Jahres von etwa 50.000 auf mehr als 1,7 Millionen Menschen explodiert. Das jährliche Transaktionsvolumen, der sogenannte Gross Merchandise Value, wird auf Basis von Blockchain-Daten auf rund 13 Milliarden US-Dollar geschätzt. Dabei erzielt die Kategorie einen annualisierten Umsatz von fast 2 Milliarden US-Dollar. Interessant ist die Verteilung der Inhalte: Etwa 58 Prozent der Rips entfallen auf Pokémon, während Sportkarten rund 15 Prozent ausmachen. Die Mehrheit der Nutzer, nämlich 70 Prozent, bevorzugt dabei Packungen, die weniger als 25 US-Dollar kosten.

„Pack Rips verfügen über einen Slot-ähnlichen Auszahlungsmechanismus, bei dem die Nutzer einzigartige oder seltene Karten jagen, während sie ungenutzte oder unerwünschte Karten einfach sofort wieder verkaufen.“ - Scott Longley, Analyst bei iGaming Business

Das finanzielle Modell dahinter erinnert stark an das klassische Casino-Geschäft. Die Betreiber behalten eine Differenz zwischen dem Verkaufspreis des Packs und dem erwarteten Wert des Inhalts ein. Die Bank of America schätzt diese sogenannte Take-Rate auf etwa 5 bis 10 Prozent, was ziemlich genau dem Hold eines durchschnittlichen Spielautomaten entspricht. Zusätzlich verdienen die Plattformen an Rückkäufen. Wenn ein Nutzer eine Karte sofort zu Geld machen möchte, bieten Betreiber oft nur 85 bis 90 Prozent des fairen Marktwertes an und streichen die Marge ein.

Hintergrund

Warum stürzen sich nun auch große Sportwetten-Anbieter auf diesen Markt? Unternehmen wie FanDül, Underdog und PrizePicks haben bereits Partnerschaften geschlossen oder eigene Produkte gestartet. Die Antwort liegt in der Demografie. Die Analyse zeigt, dass 39 Prozent der Kunden zwischen 25 und 34 Jahre alt sind, weitere 20 Prozent gehören zur Altersgruppe der 18- bis 24-Jährigen. Dies ist genau die Zielgruppe, die auch für Sportwetten und Online Casinos relevant ist. Der Übergang vom Fan zum Spieler wird hier durch das vertraute Thema Sammelkarten erleichtert.

Allerdings ist dieser Markt nicht ohne Risiken. Die Bank of America weist explizit auf regulatorische Gefahren hin. In vielen Gerichtsbarkeiten wird derzeit geprüft, inwieweit solche Lootbox-ähnlichen Mechaniken als illegales Glücksspiel einzustufen sind, falls sie keinen echten Gegenwert garantieren oder die Gewinnchancen intransparent sind. Zudem stellt die Beschaffung von Inventar ein Nadelöhr dar, da der Wert der digitalen Karten oft an die physische Verfügbarkeit und Popularität der zugrunde liegenden Marken gekoppelt ist.

Was heißt das für deutsche Spieler?

In Deutschland ist die rechtliche Lage durch den Glücksspielstaatsvertrag 2021 (GlüStV 2021) sehr streng definiert. Während Pack Rips auf internationalen Plattformen oft in einer Grauzone operieren, unterliegt jedes Produkt mit Gewinnchance und Geldeinsatz in Deutschland der Aufsicht durch die Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder (GGL). Deutsche Spieler sollten vorsichtig sein: Plattformen, die keine deutsche Lizenz besitzen und dennoch solche Mechanismen anbieten, handeln hierzulande illegal. Wer bei einem lizenzierten Anbieter spielt, genießt den Schutz des LUGAS-Systems und unterliegt dem anbieterübergreifenden Einzahlungslimit von 1.000 Euro pro Monat.

Zudem gilt in Deutschland das strikte Einsatzlimit von 1 Euro pro Spin an virtuellen Automaten. Sollten digitale Sammelkarten-Packs offiziell als Glücksspiel eingestuft werden, müssten sie diese Hürden ebenfalls nehmen. Bisher sind solche Produkte auf der offiziellen Whitelist der GGL kaum zu finden, da sie oft unter die Kategorie Unterhaltung oder E-Commerce fallen wollen. Doch die GGL beobachtet den Markt für Lootboxen und ähnliche Mechaniken sehr genau, um den Jugendschutz zu gewährleisten.

Was das für GGL-Casinos heißt

Für Betreiber mit einer deutschen GGL-Lizenz stellt dieser Trend eine Herausforderung dar. Einerseits bietet er eine enorme Chance zur Diversifizierung und zur Gewinnung jüngerer Zielgruppen, die klassische Slots vielleicht langweilig finden. Andererseits ist der regulatorische Aufwand in Deutschland immens. Ein GGL-Casino müsste nachweisen, dass die Pack Rips keine unfairen Algorithmen nutzen und die Suchtprävention greift. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass lizenzierte Anbieter bald versuchen werden, ähnliche Gamification-Elemente in ihr Portfolio zu integrieren, sofern die Behörden grünes Licht geben.

Häufige Fragen

Was sind digitale Pack Rips genau?

Es handelt sich um den Kauf und das virtuelle Öffnen von Sammelkarten-Paketen auf digitalen Plattformen. Die Nutzer hoffen dabei auf seltene Karten, die sie sofort auf dem integrierten Marktplatz verkaufen oder sich in manchen Fällen physisch zusenden lassen können.

Wie groß ist der Markt für diese Produkte?

Laut Bank of America beläuft sich das jährliche Transaktionsvolumen auf etwa 13 Milliarden US-Dollar. Die Zahl der wöchentlich aktiven Nutzer ist innerhalb eines Jahres auf über 1,7 Millionen gestiegen.

Warum werden diese Sammelkarten mit Glücksspiel verglichen?

Die Mechanik ähnelt einem Spielautomaten, da man einen festen Einsatz für eine zufällige Belohnung zahlt. Die Analysten beziffern den Hausvorteil der Betreiber auf etwa 5 bis 10 Prozent, was mit der Gewinnmarge von Slot-Maschinen vergleichbar ist.

Sind Pack Rips in Deutschland bei Online Casinos erlaubt?

Aktuell findet man solche Produkte selten bei GGL-lizenzierten Anbietern, da sie oft als E-Commerce oder Lootboxen vermarktet werden. Sobald sie jedoch als Glücksspiel gewertet werden, müssen sie alle strengen Regeln des GlüStV 2021 erfüllen, inklusive LUGAS-Anbindung und Einsatzlimits.

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Über die Autorin

Lisa Lustich

Lisa Lustich

Chefredakteurin & Casino-Testerin

Lisa Lustich testet seit 1997 deutschsprachige Online-Casinos und leitet die Redaktion von Lustich.de. Über 400 veröffentlichte Reviews, zertifizierte Spielerschutz-Beraterin (BZgA-Schulung 2019).

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Quellen & weiterführende Links

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