أخبار بطاقات الخدش
ذات صلة
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعياليانصيب في ماساتشوستس يحقق ربحًا قياسيًا يتجاوز مليار دولار
أدر اليانصيب الرسمي لولاية ماساتشوستس صافي ربح قدره 1.045 مليار دولار للكومنولث خلال السنة المالية 2026.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعيساينتيفيك جيمز توسع شراكتها في ألعاب الخدش مع يانصيب ولاية أيوا
تم تعيين ساينتيفيك جيمز كالشريك الأساسي لألعاب الخدش ليانصيب ولاية أيوا، والتي تشمل ترقيات الولاء الرقمي وإدارة المحفظة المستندة إلى البيانات.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعيمخاطر اقتصاد العمل الحر: عندما يتم توصيل بطاقات اليانصيب إلى باب منزلك
تسمح الشراكة بين Allwyn و Scoot بتوصيل منتجات اليانصيب إلى المنازل، لكن الخبراء يحذرون من فشل التحقق من العمر. حاليًا، تمثل هذه المبيعات 0.5% من السوق.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعيلاعب من نيويورك يفوز بجائزة كبرى بقيمة مليون دولار ببطاقة يانصيب مخصصة للكلاب
أدت بطاقة يانصيب (امسح واربح) مخصصة لمحبي الكلاب إلى فوز رجل من تشيكتواغا، نيويورك، بمليون دولار. وحصل جيمس رينزي على مبلغ إجمالي مقطوع قدره 442,681 دولار بعد خصم الضرائب.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعيانخفاض طفيف في نسبة المشاركة في القمار في المملكة المتحدة: تراجع عدد اللاعبين الذين يعانون من مشاكل
شهد نشاط القمار في بريطانيا العظمى تراجعًا طفيفًا في العام الماضي، حيث أفاد 59% من البالغين بممارستهم للقمار خلال الـ 12 شهرًا الماضية، مما يمثل انخفاضًا بنسبة نقطة مئوية واحدة مقارنة بالعام السابق.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعياستطلاع القمار 2025: معدل إدمان القمار في بريطانيا يبلغ 2.4%
يظهر استطلاع جديد أن معدل إدمان القمار في بريطانيا العظمى انخفض بشكل طفيف إلى 2.4% في عام 2025. ومع ذلك، لا تزال الانتقادات الموجهة للمنهجية مستمرة.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعيZEAL تؤكد على أهمية محافظ ألعاب e-Instant القوية لتحقيق النجاح
يسلط أليكس غرين من ZEAL الضوء على الدور الحاسم لألعاب e-Instant المتنوعة في نجاح شركات اليانصيب. يعد تقديم خيارات واسعة مفتاحاً رئيسياً مع نمو الترفيه الرقمي.
صورة من إنتاج الذكاء الاصطناعيالديلمارك 2025: الكازينو عبر الإنترنت يتجاوز اليانصيب كأكبر قطاع ألعاب في البلاد
يضع التقرير السنوي لهيئة ألعاب تنظيم الألعاب الدنماركية إجمالي إيرادات ألعاب الكازينو عبر الإنترنت (GGR) عند 4,309 مليون كرونة دنماركية، متقدماً على احتكار اليانصيب البالغ 3,492 مليون كرونة دنماركية. 73% من جميع الألعاب تتم الآن عبر أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة المحمولة.
