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La batalla por el tiempo de ocio: el juego online desplaza cada vez más a los videojuegos tradicionales

22 de septiembre de 20266 Min.por Lisa Lustich
Revisado editorialmente por Lisa LustichÚltima revisión:
Kampf um die Freizeit: Online-Glücksspiel verdrängt klassische VideospieleGENERADO POR IA

Un nuevo informe de Matthew Ball revela que las apuestas deportivas y el iGaming están capturando cuota de mercado de los adultos jóvenes. 59 de cada 100 estadounidenses ahora juegan videojuegos con menos frecuencia.

La industria del entretenimiento está experimentando una transformación masiva a medida que los límites entre los juegos de azar y los videojuegos continúan desdibujándose. Los adultos jóvenes cogen menos sus mandos de consola, dedicando más tiempo a las apuestas deportivas o a los casinos en línea en su lugar. Un informe reciente de Matthew Ball, titulado State of Video Gaming in 2026, ilustra que la atención del jugador es un recurso finito por el que dos poderosas industrias compiten ahora directamente. Aunque el alcance de los videojuegos sigue siendo inmenso, con un 92 por ciento entre el grupo demográfico de 18 a 45 años, la intensidad de uso está disminuyendo notablemente.

El informe se basa en parte en una encuesta de Ipsos realizada los días 13 y 14 de enero de 2026. En esta encuesta, 59 de cada 100 estadounidenses de este grupo de edad afirmaron jugar videojuegos con menos frecuencia que antes. Esta disminución no significa necesariamente el fin del pasatiempo, sino más bien un cambio de prioridades dentro de un tiempo y presupuesto de entretenimiento limitados. Cuando un jugador se enfrenta a la elección un viernes por la noche entre empezar una nueva misión en un RPG o realizar apuestas en vivo sobre un partido de fútbol, la aplicación del smartphone está ganando cada vez más la batalla.

Cifras y hechos

El desarrollo es particularmente claro si se observa el grupo demográfico de hombres de 18 a 34 años. Aunque representan solo el 15 por ciento de la población adulta de EE. UU., son la fuerza impulsora detrás del crecimiento del sector de los iGaming. Según los datos del Ipsos Consumer Tracker, estos hombres tienen 2,6 veces más probabilidades de jugar títulos de iGaming varias veces por semana o a diario en comparación con el ciudadano medio. Para las apuestas deportivas, la probabilidad es incluso 3,3 veces mayor. Al mismo tiempo, estas personas también tienen el doble de probabilidades de ser jugadores activos de consola o PC. Por lo tanto, el juego de azar está invadiendo directamente el público principal de los videojuegos.

Las dimensiones financieras de este cambio son asombrosas. Mientras que el gasto anual en contenido de videojuegos en EE. UU. se mantuvo casi plano de 2021 a 2025 (un ligero descenso de 52.490 millones de dólares a 52.300 millones de dólares), el gasto combinado en servicios como OnlyFans, apuestas deportivas e iGaming se disparó de 11.300 millones de dólares a 32.800 millones de dólares durante el mismo período. A nivel mundial, los mercados legales de juego generaron 54.000 millones de dólares en ingresos brutos de juego (GGR) en 2025, equivalentes a aproximadamente el 45 por ciento del gasto mundial en videojuegos. A modo de comparación, esta cifra era de solo 11.000 millones de dólares en 2019.

Antecedentes

La competencia tiene lugar ahora minuto a minuto. Mientras un jugador espera en el lobby de un shooter multijugador a que comience la próxima ronda, aparece una notificación de apuestas en vivo en su smartphone. Además, la mecánica y el diseño de las tragamonedas modernas se parecen cada vez más a los videojuegos móviles, facilitando la transición para los usuarios jóvenes. Matthew Ball señala que las interfaces de usuario a menudo se sienten idénticas, pero el uso de dinero real cambia fundamentalmente el riesgo. Muchos editores reaccionan a esta presión recurriendo cada vez más a la monetización basada en el azar, como las cajas de botín, lo que atrae importantes críticas legales.

"Los juegos de consola no están desapareciendo. Ball describe pequeñas transferencias repetidas en millones de personas: una sesión acortada aquí, una compra omitida allá." - Matthew Ball, autor del informe State of Video Gaming in 2026

Por qué es importante para los jugadores alemanes

En Alemania, esta tendencia está estrictamente regulada por el Tratado Interestatal sobre Juego 2021 (GlüStV 2021). Mientras que los jugadores estadounidenses a menudo operan en entornos menos controlados, la legislación alemana proporciona un marco claro a través de la Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder (GGL). Los jugadores alemanes están sujetos a un límite de depósito inter-operador de 1.000 euros al mes, supervisado a través del sistema LUGAS. Además, se aplica un límite de apuesta de un máximo de 1 euro por giro a las tragamonedas en línea. Estas reglas sirven para la protección del jugador y están destinadas a evitar que el cambio de presupuesto descrito por Matthew Ball conduzca a una sobreextensión financiera. Un estudio de Michael Auer y Mark D. Griffiths también muestra que los jugadores alemanes gastan significativamente menos en comparación internacional. La pérdida mediana en Alemania fue de solo 15 euros, mientras que se apostaron sumas mucho más altas en EE. UU. y Canadá. Esto resalta la efectividad de la regulación alemana en comparación con mercados más liberales.

Qué significa para los casinos con licencia de la GGL

Para los proveedores con licencia de la GGL, la competencia de los videojuegos significa que deben priorizar la calidad y la integridad. Las plataformas alemanas no solo luchan contra los proveedores ilegales de MGA o Curazao, sino también por el tiempo que los usuarios invertirían en FIFA o Call of Duty. Debido a los estrictos requisitos sobre los horarios publicitarios y la separación de las apuestas deportivas y los juegos de casino en el mismo dominio, los proveedores con licencia deben convencer a los usuarios a través de la innovación tecnológica y la seguridad. El hecho de que los apostadores de eSports tengan una propensión científicamente probada a comportamientos de juego problemáticos obliga a los casinos de la GGL a adherirse estrictamente a los sistemas de detección temprana.

Preguntas frecuentes

¿Por qué los adultos jóvenes juegan menos videojuegos?

Según el informe de Matthew Ball, el juego online y las apuestas deportivas compiten cada vez más por el tiempo de ocio y el presupuesto de los jóvenes de 18 a 45 años. Muchos jugadores aprovechan los tiempos de espera en los lobbies de videojuegos para apostar en sus smartphones, lo que reduce el tiempo de juego puro.

¿Qué papel juegan los hombres de 18 a 34 años?

Este grupo tiene una afinidad particular por ambos mundos. Juegan videojuegos de PC o consola el doble de veces que el ciudadano medio, pero también utilizan las ofertas de iGaming 2,6 veces más a menudo y realizan apuestas deportivas 3,3 veces más frecuentemente.

¿Cómo ha evolucionado el gasto mundial en juego?

Los ingresos brutos del juego en mercados legales aumentaron de aproximadamente 11.000 millones de dólares en 2019 a unos impresionantes 54.000 millones de dólares en 2025. Esto corresponde a casi la mitad del gasto mundial en contenidos de videojuegos.

¿Existen diferencias en el comportamiento de juego entre Alemania y EE.UU.?

Sí, los jugadores alemanes apuestan y pierden cantidades medias significativamente menores que los jugadores de EE.UU. o Canadá. Esto se atribuye a medidas regulatorias más estrictas en Alemania, como el límite de apuesta de 1 euro.

¿Qué significa el límite de depósitos para los jugadores alemanes?

En Alemania, la GlüStV 2021 impone un límite mensual de 1.000 euros para los depósitos con proveedores autorizados. Este límite se supervisa a través del sistema central LUGAS para garantizar la protección del jugador y minimizar los riesgos de adicción.

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Sobre la autora

Lisa Lustich

Lisa Lustich

Redactora jefe y probadora de casinos

Lisa Lustich prueba casinos online en alemán desde 1997 y dirige la redacción de Lustich.de. Más de 400 reseñas publicadas, asesora certificada en protección del jugador (formación BZgA, 2019).

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