Großbritannien: Glücksspiel unter Jugendlichen sinkt auf 26 Prozent
KI-GENERIERTEin neuer Bericht der Gambling Commission zeigt, dass die Spielteilnahme britischer Schüler auf 26 Prozent gesunken ist, wobei Automaten in Spielhallen dominieren.
Die britische Aufsichtsbehörde für Glücksspiel hat ihren umfassenden Bericht über das Verhalten von Jugendlichen für das Jahr 2026 vorgelegt. Die Ergebnisse der durch Ipsos durchgeführten Studie zeigen eine interessante Entwicklung im Freizeitverhalten junger Menschen in England, Schottland und Wales. Insgesamt gaben 26 Prozent der befragten 11- bis 17-Jährigen an, in den vergangenen zwölf Monaten eigenes Geld für Glücksspiele ausgegeben zu haben. Dieser Wert markiert einen Rückgang im Vergleich zu den 31 Prozent, die noch im Jahr 2022 registriert wurden. Die Regulierungsbehörde weist jedoch darauf hin, dass der direkte Vergleich mit Vorsicht zu genießen ist, da die Stichprobe von 2022 keine Schüler der 12. Jahrgangsstufe oder Privatschulen umfasste.
Besonders auffällig ist die Verteilung der Aktivitäten. Nur ein kleiner Bruchteil der Jugendlichen nutzt tatsächlich Produkte, die einer strikten Altersbeschränkung unterliegen. Lediglich 5 Prozent gaben an, Geld für regulierte Glücksspielangebote ausgegeben zu haben. Die große Mehrheit der Teilnahmen findet in Bereichen statt, die gesetzlich nicht als klassisches Glücksspiel für Erwachsene eingestuft sind oder keine harten Altersgrenzen kennen. Hierzu zählen vor allem Unterhaltungsautomaten in Spielhallen, wie etwa die beliebten Penny Pusher oder Greifarm-Maschinen, die von 19 Prozent der Befragten genutzt wurden. Weitere 11 Prozent gaben an, Wetten im privaten Kreis mit Freunden oder der Familie abgeschlossen zu haben.
Zahlen und Fakten
Die Untersuchung stützt sich auf eine breite Datenbasis von 3.867 Schülern, die zwischen Januar und Juni 2026 befragt wurden. Ein zentraler Punkt der Analyse ist die Gefährdungsrate. Der auf Jugendliche zugeschnittene Screening-Test identifizierte 0,9 Prozent der Befragten als Personen mit problematischem Spielverhalten. Weitere 2,0 Prozent wurden als gefährdet eingestuft. Diese Werte sind im Vergleich zu den Vorjahren weitgehend stabil geblieben. Ein anderes Bild zeigt sich bei digitalen Käufen in Videospielen. Rund 22 Prozent der Jugendlichen nutzten ihr eigenes Geld, um virtuelle Lootboxen oder Überraschungskisten zu öffnen. Dies unterstreicht die verschwimmenden Grenzen zwischen Gaming und Glücksspiel.
Ein kritischer Aspekt bleibt die enorme Präsenz von Werbung. Fast neun von zehn Jugendlichen, exakt 89 Prozent, erinnerten sich daran, im vergangenen Jahr Glücksspielwerbung gesehen oder gehört zu haben. Die sozialen Medien führen diese Statistik an: 55 Prozent der jungen Menschen werden dort wöchentlich mit entsprechenden Inhalten konfrontiert. Dicht dahinter folgen Live-Streaming-Dienste und Videoplattformen mit 53 Prozent sowie das klassische Fernsehen mit 52 Prozent. Besonders die Rolle von Influencern wird im Bericht hervorgehoben. Von den Jugendlichen, die Glücksspiel-Inhalten auf Social Media folgen, gaben 38 Prozent an, dass die von ihnen abonnierten Creator oder Streamer aktiv für Glücksspiel geworben haben.
Hintergrund
Der Bericht der Gambling Commission dient als wichtiges Instrument, um den Erfolg von Präventionsmaßnahmen zu bewerten. Tim Miller, Executive Director für Forschung und Politik bei der Gambling Commission, ordnete die Ergebnisse ein, indem er betonte, dass der Anstieg in bestimmten Bereichen eher auf legalen oder unregulierten Aktivitäten wie privaten Wetten beruht, als auf einem Versagen des Jugendschutzes bei lizenzierten Anbietern. Trotz der hohen Werbebelastung gaben 81 Prozent der Jugendlichen an, sich gut über die Risiken des Glücksspiels informiert zu fühlen. Dies deutet darauf hin, dass schulische und staatliche Aufklärungskampagnen Wirkung zeigen.
„Die Ergebnisse basieren auf den selbstberichteten Erfahrungen der Schüler und nicht auf unabhängig verifizierten Messwerten ihrer Aktivitäten.“ - Bericht der Gambling Commission 2026
Interessanterweise variieren die Zahlen je nach Quelle leicht. Während der Hauptbericht von 0,9 Prozent Problemspielern spricht, nennen andere Datensätze aus dem Jahr 2025 noch einen Wert von 1,2 Prozent, was die statistische Schwankungsbreite verdeutlicht. Dennoch bleibt der Konsens bestehen, dass die Beteiligungsrate insgesamt rückläufig ist. Die Behörde warnt jedoch davor, die Kausalität zwischen Werbung und Verhalten voreilig festzulegen. Der Bericht identifiziere zwar Assoziationen, könne aber nicht zweifelsfrei beweisen, dass die bloße Sichtung von Werbung direkt zu Glücksspielverhalten führt.
Was heißt das für deutsche Spieler?
In Deutschland ist die Situation durch den Glücksspielstaatsvertrag 2021 (GlüStV 2021) noch strenger geregelt als im Vereinigten Königreich. Während britische Jugendliche legal an Penny Pushern spielen dürfen, setzt die Gemeinsame Glücksspielbehörde der Länder (GGL) auf eine strikte Trennung. Deutsche Spieler profitieren von der GGL-Whitelist, die nur Anbieter zulässt, die höchste Jugendschutzstandards erfüllen. Dazu gehört die obligatorische Identitätsprüfung vor dem ersten Spiel. Das anbieterübergreifende Einzahlungslimit von 1.000 Euro pro Monat und das zentrale Sperrsystem LUGAS sorgen dafür, dass ein Abgleiten in die Sucht erschwert wird.
Das in Deutschland geltende Einsatzlimit von 1 Euro pro Spin an virtuellen Spielautomaten existiert in dieser Form in Großbritannien nicht. Für deutsche Nutzer bedeutet der britische Bericht vor allem eine Bestätigung, dass Prävention und Werbeverbote in sozialen Medien, wie sie die GGL forciert, notwendig sind. Deutsche Spieler sollten darauf achten, ausschließlich bei lizenzierten Anbietern zu spielen, da illegale Seiten aus Curaçao oder Malta oft keine wirksamen Alterskontrollen durchführen und Jugendliche dort leichter Zugang finden könnten.
Was das für GGL-Casinos heißt
Für Betreiber mit deutscher Lizenz untermauert der Bericht die Notwendigkeit, ihre Marketingstrategien sauber zu halten. Die GGL überwacht streng, dass keine Werbung an Minderjährige gerichtet wird. Influencer-Marketing, wie es in Großbritannien bei 38 Prozent der Jugendlichen ankommt, ist in Deutschland für Glücksspielprodukte nur unter extrem strengen Auflagen und mit klaren Kennzeichnungen möglich. Anbieter müssen sicherstellen, dass ihre Angebote nicht durch Optik oder Mechanik (wie Lootbox-ähnliche Features) gezielt junge Zielgruppen ansprechen, um keine Sanktionen der Aufsichtsbehörde zu riskieren.
Häufige Fragen
Wie viele Jugendliche in Großbritannien spielen um Geld?
Laut dem Bericht der Gambling Commission von 2026 haben 26 Prozent der 11- bis 17-Jährigen im letzten Jahr eigenes Geld für Glücksspiel ausgegeben. Das ist ein Rückgang im Vergleich zu 31 Prozent im Jahr 2022. Die meisten Aktivitäten beschränken sich auf Spielhallen-Automaten und private Wetten.
Wo sehen Jugendliche am häufigsten Glücksspielwerbung?
Soziale Medien sind der Hauptkanal, wobei 55 Prozent der Befragten dort wöchentlich Werbung wahrnehmen. Live-Streaming-Plattformen und Videoseiten folgen mit 53 Prozent. Insgesamt gaben 89 Prozent an, im letzten Jahr irgendeine Form von Glücksspielwerbung bemerkt zu haben.
Wie hoch ist der Anteil an problematischem Spielverhalten bei Jugendlichen?
Der Anteil der Jugendlichen, die als Problemspieler klassifiziert wurden, liegt stabil bei etwa 0,9 Prozent. Weitere 2,0 Prozent gelten als gefährdet. Die Kommission nutzt dafür ein spezielles, für Jugendliche adaptiertes Screening-Verfahren.
Was sind virtuelle Lootboxen und wie viele Jugendliche nutzen sie?
Lootboxen sind Überraschungskisten in Videospielen, die gegen echtes Geld erworben werden können. Im aktuellen Bericht gaben 22 Prozent der Jugendlichen an, ihr eigenes Geld für solche Käufe ausgegeben zu haben. Dies wird oft als Einstieg in glücksspielähnliche Verhaltensweisen kritisch betrachtet.
Sind diese Ergebnisse auf Deutschland übertragbar?
Nur bedingt, da Deutschland durch den GlüStV 2021 deutlich strengere Gesetze hat, die das Spiel ab 18 Jahren strikt über LUGAS und Oasis absichern. In Großbritannien sind bestimmte Automaten in Spielhallen für Minderjährige zugänglich, was in Deutschland bei reguliertem Glücksspiel verboten ist. Deutsche Spieler sollten stets die GGL-Whitelist prüfen.
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Über die Autorin

Lisa Lustich
Chefredakteurin & Casino-Testerin
Lisa Lustich testet seit 1997 deutschsprachige Online-Casinos und leitet die Redaktion von Lustich.de. Über 400 veröffentlichte Reviews, zertifizierte Spielerschutz-Beraterin (BZgA-Schulung 2019).
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