Eine kurze Geschichte der Unterhaltungstechnologien

05

Januar

2023

Unterhaltung wird normalerweise mit der Vorstellung verbunden, etwas zu tun, das uns Spaß macht – etwas, das wir allein oder mit anderen tun können, um uns zu amüsieren, um in unserer Freizeit Spaß zu haben, oder vielleicht etwas, das uns entspannt oder uns zum Lachen bringt. Doch die Art und Weise, sich zu unterhalten und unterhalten zu werden, hat sich im Laufe der Geschichte verändert. Im alten Rom entspannte man sich zum Beispiel in Thermalbädern oder besuchte Gladiatorenspiele und Wagenrennen.

In der Renaissance hingegen vergnügten sich die Menschen vor allem mit Kunst, Musik und Theater. Und natürlich ist Unterhaltung nicht immer für jeden zugänglich. Im Mittelalter zum Beispiel wurden Tanz- und Zirkusvorstellungen mit Gauklern und Schaustellern vor allem für die Oberschicht und das Königshaus aufgeführt. In den letzten Jahrhunderten hat sich die Unterhaltung immer mehr auf die gesamte Weltbevölkerung ausgeweitet, und viele Arten von Freizeitaktivitäten – vom Lesen von Büchern über den Besuch von Museen und Kulturstätten bis hin zum Sport oder Reisen – sind alltäglich geworden.

Fast alle Unterhaltungsbereiche haben eine technologische Entwicklung erlebt, die dazu beigetragen hat, dass Unterhaltung erschwinglicher, zugänglicher oder bequemer geworden ist. Wenn wir jedoch darüber nachdenken, wo die Technologie derzeit die größte Rolle in der Unterhaltung spielt, steht das Showbusiness mit der Fernseh-, Film-, Musik- und Videospielindustrie ganz oben auf der Liste.

In jedem dieser Bereiche waren technologische Veränderungen in der Vergangenheit die Quelle für große Innovationen. Daher kann uns ein Blick in die Vergangenheit helfen, uns vorzustellen, wie die zukünftige Entwicklung der Unterhaltungstechnologien aussehen könnte.

Ein Blick in die Geschichte: Die Musikindustrie



Im Internet steht, dass die Musikindustrie, wie wir sie heute nennen, 1877 mit dem Phonographen begann, der es den Menschen ermöglichte, Töne aufzunehmen und wiederzugeben. Nach Guglielmo Marconis frühen Experimenten mit drahtloser Telegrafie im Jahr 1894 gelang es 1910 mit der ersten öffentlichen Radiosendung, Töne über die Luft an ein größeres Publikum zu übertragen. Der nächste große Fortschritt erfolgte 1954 mit der Produktion des ersten analogen Transistorradios für die Hosentasche, mit dem man auch unterwegs Musik hören konnte.

Etwa vierzig Jahre später öffneten sich die Türen des 21. Jahrhunderts für die Musik mit der Einführung der digitalen Audioübertragung. Im Jahr 1998 kamen die ersten MP3-Player auf den Markt. 2003 brachte Apple den iTunes Store auf den Markt, der es den Nutzern ermöglichte, einzelne Songs zu kaufen und ihre eigenen Wiedergabelisten zu erstellen. Spätere Entwicklungen, wie die explosionsartige Verbreitung von Internetradio, Tools wie Shazam zur Identifizierung von Songs und Co, sind nicht mehr Geschichte, sondern gehören zum Alltag.

Seltsamerweise sahen einige anfangs das Internet und die Digitalisierung von Medieninhalten als mögliche Ursachen für den Tod der Musikindustrie an. Statistiken zeigen nun einen kontinuierlichen Rückgang der traditionellen Medien, der jedoch von einem komplementären Wachstum im Streaming-Geschäft begleitet wird. Im Jahr 2013, als Apple ankündigte, dass der 25-milliardste Song aus seinem Store heruntergeladen wurde, verzeichnete das Audio-Streaming in den USA ein Wachstum von mehr als 30 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Besonders bemerkenswert ist, dass im selben Jahr etwa die Hälfte der 200 Millionen Abonnenten von Plattformen wie Pandora und Spotify diese Audio-Streaming-Dienste über mobile Apps nutzten.

Nutzerzentrierte mobile Unterhaltung



Die Prozesse, die die Entwicklung der Fernseh-, Film-, Videospiel- und anderer Unterhaltungsindustrien geprägt haben, scheinen viele Gemeinsamkeiten mit der Musikbranche zu haben. Im Juli 2014 befragte das Wall Street Journal beispielsweise den Vorsitzenden und CEO von Disney, Bob Iger, zur Zukunft der Unterhaltung. Er sagte, dass es auch in Zukunft darauf ankommen wird, gute Geschichten zu haben und sie auf die richtige Weise zu erzählen. Gleichzeitig betonte er die wachsende Bedeutung der Technologie und behauptete, dass das, was heute geschaffen wird, als technologiegestützte Freizeitbeschäftigung bezeichnet werden kann.

Weiterhin heißt es online, dass die Technologie die Art und Weise, wie Geschichten entstehen, tatsächlich verändert – indem sie Hindernisse für die Kreativität von Künstlern beseitigt. Und das geschieht nicht nur bei Filmproduktionen mit Spezialeffekten und Computergrafik-Animationen, sondern auch bei Fernsehsendungen, Themenpark-Attraktionen, Videospielen und vielem mehr. Natürlich verändert die Technologie auch die Art und Weise, wie dem Publikum Unterhaltung geboten wird, indem sie im Grunde die Grenzen von Raum und Zeit aufhebt.

Mobil und nutzerzentriert sind zwei Adjektive, die die Vision verschiedener Branchengurus über die Zukunft der Unterhaltung und der damit verbundenen Technologien beschreiben. Diese Schlagworte beschreiben eindeutig die Entwicklung der Musikindustrie, da die Nutzer/innen ihre Lieblingsmusik jetzt jederzeit, überall und auf fast jedem Gerät hören können. Mobil ganz vorn dabei ist man auch beim N1 Casino, mit spannenden Spielen und einem intensiven Fokus auf ganzheitliche Unterhaltung. Hier erkennt man immer wieder gut, wie sich viele der modernen Anbieter von Glückspielen die aktuellen Gegebenheiten der technologischen Welt zum Ansatz nehmen, sich weiterzuentwickeln.

Die fortschreitende Konvergenz der Informations- und Kommunikationstechnologien mit immer schnelleren Mobilfunknetzen geht einher mit verbesserten Diensten in der Cloud und steigendem Multimedia-Verkehr, denn die technologischen Fortschritte, die hinter den vorangegangenen Stichworten stehen, treiben auch in anderen Unterhaltungsbereichen Veränderungen voran. Jüngsten Statistiken zufolge machte der Multimedia-Verkehr 2013 etwas weniger als 70 Prozent des gesamten Internetverkehrs aus. Und etwa 60 Prozent dieses Verkehrs kamen von Smartphones und Tablets.

Die zentrale Rolle des Endnutzers in den Strategien für die Unterhaltung von morgen wird jedoch nicht nur durch den Fokus auf die Nutzung persönlicher Mobilgeräte deutlich, sondern auch durch die wachsende Aufmerksamkeit für die Anpassung und Personalisierung von Inhalten.

Videostreaming ist bereits eine Form der Personalisierung, da der Nutzer auf Inhalte nach Bedarf zugreifen kann. Und es wächst mit unglaublichen Raten. Mit 151,5 Millionen Zuschauern bei der Ausstrahlung in den USA auf dem Fox Network im Jahr 2021 ist der Super Bowl XLVIII derzeit die meistgesehene Live-Übertragung im Fernsehen. Und wenn wir hören, dass 2023 Rihanna sich die Ehre geben wird an dem Event, dann steht der nächste Rekord schon fast automatisch fest.

Evolution oder Revolution



Wenn man die technologischen Veränderungen mit den Augen von heute betrachtet, könnte man meinen, dass die verschiedenen Unterhaltungszweige einem gemeinsamen Evolutionspfad folgen. Einige Technologien, die jetzt im Panorama der Unterhaltung auftauchen, versprechen jedoch, wirklich revolutionär zu sein, ähnlich wie die Einführung von MPEG-Standards, GPU-basierter Grafikverarbeitung und anderen bahnbrechenden Innovationen.

Zum Beispiel wird erwartet, dass Inhalte immer stärker personalisiert werden und dass Freizeiterlebnisse immer interaktiver werden und sich an die Erwartungen des Publikums anpassen. Dies geschieht bereits mit sozialen und intelligenten Unterhaltungssystemen, die die Gewohnheiten und Vorlieben der Nutzer/innen erlernen und sie nutzen, um andere verwandte Inhalte zu entdecken, die von Interesse sein könnten.

Auch die Geräte, mit denen wir auf Inhalte zugreifen, müssen sich an die Erwartungen der Nutzer/innen anpassen, vor allem was die Flexibilität angeht. Die Unterscheidung zwischen Fernsehgeräten, Spielkonsolen, mobilen Geräten und E-Book-Readern wird immer flüchtiger, denn die Nutzer/innen erwarten bereits, dass sie ihre Smart-TVs nutzen können, um Filme anzusehen, mit Freunden in Kontakt zu bleiben und Online-Multiplayer-Videospiele zu spielen. Und das Ende der technologischen Fortschritte steht hier noch lange nicht fest, jedes Jahr gibt es weitere, neue Entwicklungen, die dabei helfen, dass Unterhaltung noch intensiver und immersiver wird.

Das Ziel, Inhalte aus dem traditionellen Umfeld herauszuholen, wird auch von Technologien wie der virtuellen und erweiterten Realität geteilt. Diese Technologien in Kombination mit innovativen Lösungen für die Visualisierung (z. B. ultrahochauflösende 4K-Bildschirme, gekrümmte und holografische Displays) und ganz allgemein für die Darstellung von Inhalten für andere Sinne (z. B. Geruchswahrnehmung, haptisches Feedback usw.) helfen den Entwicklern von Inhalten, immer fesselndere Unterhaltungsumgebungen zu schaffen, die das Publikum noch direkter in die Show oder das Spiel eintauchen lassen.

Neue Inhalte und neue Geräte erfordern neue Eingabemechanismen, die immer effektivere und intuitivere Interaktionsparadigmen ermöglichen. Die Geräte sind auf dem besten Weg, nahtlos mit Berührungs-, Sprach-, Blick-, Gehirn- sowie Hand- und Körpergestenbefehlen gesteuert zu werden. Ganze Umgebungen werden sich in Unterhaltungsräume verwandeln, in denen interaktive Räume mit projizierten Bildschirmen geschaffen werden, die über natürliche Befehle, tragbare Sensoren oder Handgeräte gesteuert werden.

Technologische Veränderungen für Unterhaltung als Ganzes



Natürlich geht es bei der Unterhaltung nicht nur darum, Geschichten zu erzählen oder Musik zu hören. Es geht auch um Sport, Kunst und viele andere Erholungs- und Freizeitaktivitäten. Unzählige Anwendungsbeispiele zeigen, wie die Beziehungen zwischen all diesen Welten und ihren Visionen immer enger werden. So wird die Interaktivität nach und nach auf alle Unterhaltungsobjekte ausgedehnt, auch auf Spielzeug. Roboter profitieren von Synergien mit anderen Industrien und erhalten dadurch immer leistungsfähigere Steuerungs- und Interaktionsmöglichkeiten.

Museen und Kulturerbestätten nutzen Sensoren, Mobil- und Computergrafiktechnologien und verwandeln sich in intelligente Informationsräume, die das Verhalten und die Interessen der einzelnen Besucher/innen kennen und sie zur richtigen Zeit mit den passenden Informationen versorgen können. In vielen Sportarten werden Sensoren und Tracking-Systeme eingesetzt, um die Leistungen der Athleten zu überwachen und Spielstatistiken aufzuzeichnen, und auch Augmented-Reality-Lösungen werten Live-Sportveranstaltungen auf.

Abschließende Gedanken



Unterhaltung ist also viel. Und es ist etwas, was sich konstant weiterentwickelt, sich neu ausrichtet und sich den neuen Gegebenheiten anpasst und diese mitgestaltet. Daher ist dieses Feld auch so spannend zu begleiten, weil hier kein Ende in Sicht ist.


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